ましゅ

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ましゅゲーム

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ニコリの人気ロジック ゲームの 1 つが「ましゅ」です。これは、ほとんどの古典的なパズルとは異なり、文字や数字を使用しません。 代わりに、フィールド上に白 (空) と黒 (塗りつぶされた) の円があり、そこにいくつかのゲーム ルールに従って 1 本の連続線を引く必要があります。

今日、ましゅは紙 (雑誌、新聞) とデジタル デバイス (コンピューター、スマートフォン) の両方で再生されています。 ルールを理解したら、何度でもプレイして、本当にゲームプレイを楽しむことができます!

ゲーム履歴

論理パズルの大部分は、論理と数学に対して特別な態度を持つ国である日本で生まれました。 17 世紀から 19 世紀にかけて、この国は世界の他の地域から孤立し、まったく異なる代替的な道に沿って発展しました。 西洋では算数が論理問題に広く使われていましたが、日本ではまったくユニークなパズルが生まれました。 たとえば、紙を折る、単一のカットを行う、押す、回転する、引っ張るなどです。

出版社パズル コミュニケーション ニコリの創設者である鍜治真起は、日本の伝統的なパズルに精通しており、前世紀の 80 年代には雑誌のページにパズルに関する特別セクションを設けました。 古い古典的なパズルとまったく新しいパズルの両方が発行され、ニコリの従業員と雑誌の読者が共同で開発しました。 ロジック ゲーム「ましゅ」が初めて紹介されたのはこのセクションです。

ニコリ誌 84 号に掲載された、ましゅ (真珠の首飾りという名前) の最初のバージョンは、競技場に白い (空の) 円だけが配置され、今日とは異なっていました。 そして、黒い丸は少し後にゲームに登場しました - 2000年のニコリ雑誌第90号で。 ゲームのルールとパズルの名前は両方とも変更されました。ましゅの代わりに、「白と黒の真珠」を意味する「白真珠黒真珠」になりました。 3 回目の最後の名前変更は、雑誌 103 号で行われました。古い長い名前は、おなじみの「ましゅ」に置き換えられました。

数学的な観点から見ると、任意のサイズのグリッド (競技場) 上でましゅパズルを解くことは NP 完全問題です。 通常、このゲームでは解決策がそれほど難しくなく、適度な時間がかかるように小さなグリッドが描画されます。

しかし、黒と白の真珠を備えた小さなグリッドであっても非常に複雑であり、プレイヤーには一定の知的能力が必要です。 しかし、これがまさにプレイヤーがこの論理パズルを評価する理由です。勝つのが難しく、思慮深くゆっくりプレイする必要があるからです。

ましゅの遊び方

ましゅの遊び方

ましゅは古典的な日本のパズルに分類され、その目的は競技場で正しい道を見つけることです。 ここでは数字、文字、その他の記号は使用されません。 プレイヤーに見えるのは、長方形 (通常は正方形) グリッドの個々のセルに配置された白と黒の円だけです。

課題は、ゲームのルールを破ることなく、これらすべての円に実線の輪郭 (破線) を引くことです。 それは、黒と白の真珠から条件付きましゅを形成することです。

一般規則

プレーヤーが競技場上のすべての円を通る交差しない破線を引き、それを閉じる (始まりと終わりを結ぶ) ことができた場合、パズルは解決されたとみなされます。 この場合、次の 2 つの基本的なルールに従う必要があります。

  • 白い(空の)円を常に直線で通過します。
  • 黒い(塗りつぶされた)円の中を常に 90 度の角度で通過します。

白と黒の円を道路の一部として想像すると、最初の円は常に真っ直ぐで、2 番目の円は曲がる円になります。 このゲームでは対角線を引くことは禁止されており、回転は常に右、左、下、上と厳密に 90 度でなければなりません。 この場合、1 つのセルを通る線は 1 本のみ描画でき、他の線と交差しません。 他のすべての動きがすでに行われている場合にのみループを閉じることができ、「ショートサーキット」(サーキットに含まれていないサークルがフィールド上にある場合)は敗北としてカウントされます。

ましゅの種類によっては、ルールがより複雑になります。 たとえば、白と黒の円に加えて、フィールド上に灰色の円が存在する場合があります。 プレイヤーはパズルを解きながら、自分が黒か白のどちらの色に属するかを自分で決めなければなりません。 ゲームの他のバリエーションでは、セルは正方形ではなく六角形で、90 度ではなく 60 度回転する必要があります。

パズルの解き方

ましゅパズルを正しく解くには、ルールを明確に理解し、想像力豊かな思考が必要です。 ルールによると、線が白い円に右から入った場合は必ず左から出なければならず、下から入った場合は上から出なければなりません。

黒真珠の場合は状況が全く異なります。右からラインが入った場合は下または上から、上から入った場合は左または右から出ます。 したがって、白い円はプレーヤーに選択肢を与えませんが、黒い円は 2 つの可能な結果を​​示します。

これらの重要なニュアンスを覚えたら、次のゲーム状況の暗記/学習に進むことができます。

  • 黒い円が競技フィールドの端近くにある場合は、それに沿って 1 本の線を引く必要があります。
  • グリッドの端にある白い円には、側面に平行な線が引かれている必要があります。
  • 互いに隣接する 2 つの黒い円には、セグメント上に互いに異なる方向に向かう 2 本の線がなければなりません。
  • 隣り合う 2 つの白い円には、2 本の線が平行に通っているか、回転してもう一方の円から出た後に 1 本の線が通っています。
  • 3 つの白い円が背中合わせにある場合、それらにはいくつかの平行線があるはずです。
  • 直交する黒い円は、互いに離れる方向に伸びるセグメントを持つ必要があります。
  • ループに向かって移動していないループの終端近くに直角に配置されている黒い円は、ループがそれ自体の別のセグメントから遠ざかろうとしていることを示します。
  • 白い円が 1 セル離れたフィールドの外側の境界線に沿って配置されている場合、ループはこれらの円を通過した直後に回転する必要があります。
  • 3 つ以上の白い円が直交して隣接し同一線上にある場合、ループは円の線に対して垂直にそれぞれの円を通過する必要があります。

テキストの説明の形式では、これらの暗黙のルールは複雑で不明確に見える場合があります。これらの暗黙のルールを理解する最良の方法は、ましゅのゲームを外側から見ることです。 インターネット上では、このトピックに関する多くのビデオを見つけることができます。動きやゲーム状況の詳細な説明が含まれています。 ただし、基本的なルールに基づいて継続的に練習することで、ましゅの演奏を独学で学ぶことができます。