ニコリの人気ロジック ゲームの 1 つが「ましゅ」です。これは、ほとんどの古典的なパズルとは異なり、文字や数字を使用しません。 代わりに、フィールド上に白 (空) と黒 (塗りつぶされた) の円があり、そこにいくつかのゲーム ルールに従って 1 本の連続線を引く必要があります。
今日、ましゅは紙 (雑誌、新聞) とデジタル デバイス (コンピューター、スマートフォン) の両方で再生されています。 ルールを理解したら、何度でもプレイして、本当にゲームプレイを楽しむことができます!
ゲーム履歴
論理パズルの大部分は、論理と数学に対して特別な態度を持つ国である日本で生まれました。 17 世紀から 19 世紀にかけて、この国は世界の他の地域から孤立し、まったく異なる代替的な道に沿って発展しました。 西洋では算数が論理問題に広く使われていましたが、日本ではまったくユニークなパズルが生まれました。 たとえば、紙を折る、単一のカットを行う、押す、回転する、引っ張るなどです。
出版社パズル コミュニケーション ニコリの創設者である鍜治真起は、日本の伝統的なパズルに精通しており、前世紀の 80 年代には雑誌のページにパズルに関する特別セクションを設けました。 古い古典的なパズルとまったく新しいパズルの両方が発行され、ニコリの従業員と雑誌の読者が共同で開発しました。 ロジック ゲーム「ましゅ」が初めて紹介されたのはこのセクションです。
ニコリ誌 84 号に掲載された、ましゅ (真珠の首飾りという名前) の最初のバージョンは、競技場に白い (空の) 円だけが配置され、今日とは異なっていました。 そして、黒い丸は少し後にゲームに登場しました - 2000年のニコリ雑誌第90号で。 ゲームのルールとパズルの名前は両方とも変更されました。ましゅの代わりに、「白と黒の真珠」を意味する「白真珠黒真珠」になりました。 3 回目の最後の名前変更は、雑誌 103 号で行われました。古い長い名前は、おなじみの「ましゅ」に置き換えられました。
数学的な観点から見ると、任意のサイズのグリッド (競技場) 上でましゅパズルを解くことは NP 完全問題です。 通常、このゲームでは解決策がそれほど難しくなく、適度な時間がかかるように小さなグリッドが描画されます。
しかし、黒と白の真珠を備えた小さなグリッドであっても非常に複雑であり、プレイヤーには一定の知的能力が必要です。 しかし、これがまさにプレイヤーがこの論理パズルを評価する理由です。勝つのが難しく、思慮深くゆっくりプレイする必要があるからです。