Masyu

Pridėti į svetainę Metainformacija

Kitos žaidimai

„Masyu“ žaidimas

„Masyu“ žaidimas

Vienas iš populiarių Nikoli loginių žaidimų yra Masyu (ましゅ), kuriame, priešingai nei daugelyje klasikinių dėlionių, nenaudojamos raidės ir skaičiai. Vietoj to, lauke yra balti (tušti) ir juodi (užpildyti) apskritimai, per kuriuos reikia nubrėžti vieną ištisinę liniją, laikantis daugybės žaidimo taisyklių.

Šiandien Masyu žaidžiamas tiek popieriuje (žurnaluose, laikraščiuose), tiek skaitmeniniuose įrenginiuose (kompiuteriuose, išmaniuosiuose telefonuose). Kai suprasite taisykles, žaisite vėl ir vėl, tikrai mėgaudamiesi žaidimu!

Žaidimų istorija

Didžioji dauguma loginių galvosūkių atsirado Japonijoje – šalyje, kurioje ypatingas požiūris į logiką ir matematiką. XVII–XIX amžiuje ji buvo izoliuota nuo viso pasaulio ir vystėsi visiškai kitu, alternatyviu keliu. Nors Vakaruose aritmetika buvo plačiai naudojama logikos uždaviniuose, Japonijoje buvo kuriami visiškai unikalūs galvosūkiai. Pavyzdžiui, lankstyti popierių, padaryti vieną pjūvį, spausti, pasukti, traukti ir pan.

Maki Kaji (鍜治真起), leidyklos Puzzle Communication Nikoli įkūrėjas, gerai žinojo tradicinius japoniškus galvosūkius ir praėjusio amžiaus devintajame dešimtmetyje savo žurnalo puslapiuose skyrė jiems atskirą skyrių. . Joje buvo publikuojami ir senieji klasikiniai galvosūkiai, ir visiškai nauji – Nikoli darbuotojų sukurti kartu su žurnalo skaitytojais. Būtent šioje dalyje pirmą kartą buvo pristatytas loginis žaidimas Masyu, kurio originalus japoniškas pavadinimas skamba kaip Mashu (ましゅ) ir yra išverstas kaip „blogio įtaka“.

Paskelbta 84 žurnalo Nikoli numeryje, pirmoji Masyu versija (pavadinta Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, reiškianti „perlų vėrinys“) atrodė kitaip nei šiandien – žaidimo lauke buvo tik balti (tušti) apskritimai. O juodi apskritimai žaidime atsirado kiek vėliau – 2000 m. 90-ajame žurnalo Nikoli numeryje. Pasikeitė ir žaidimo taisyklės, ir galvosūkio pavadinimas: vietoj Masyu – Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), o tai verčiama kaip „ balti ir juodi perlai“ Trečiasis, galutinis pavadinimo pakeitimas įvyko 103 žurnalo numeryje – seną ilgą vardą pakeitė pažįstamas Masyu.

Matematiniu požiūriu Masyu galvosūkio sprendimas ant savavališko dydžio tinklelių (žaidimo laukų) yra NP užbaigta problema. Paprastai šiam žaidimui nubraižomi maži tinkleliai, kad sprendimas nebūtų per sunkus ir užtruktų pakankamai daug laiko.

Tačiau net ir maži tinkleliai su juodais ir baltais perlais yra labai sudėtingi ir reikalauja iš žaidėjo tam tikrų intelektinių gebėjimų. Tačiau būtent dėl ​​to žaidėjai vertina šį loginį galvosūkį – dėl sunkumų laimėti ir dėl to, kad reikia apgalvotai ir neskubiai žaisti!

Kaip žaisti „Masyu“

Kaip žaisti „Masyu“

Masyu galima priskirti prie klasikinio japoniško galvosūkio žaidimo, kurio tikslas yra rasti tinkamą kelią žaidimo lauke. Skaičiai, raidės ir kiti simboliai čia nenaudojami. Viskas, ką žaidėjas mato, yra balti ir juodi apskritimai, išdėstyti atskiruose stačiakampio (dažniausiai kvadratinio) tinklelio langeliuose.

Užduotis – per visus šiuos apskritimus nubrėžti vientisą kontūrą (nutrūkusią liniją), nepažeidžiant žaidimo taisyklių. Tai yra, iš juodų ir baltų perlų suformuoti sąlyginį Masyu.

Bendrosios taisyklės

Dėlūkis laikomas išspręstu, jei žaidėjui pavyko nubrėžti nesikertančią laužtą liniją per visus žaidimo lauko apskritimus ir ją uždaryti (sujungti pradžią ir pabaigą). Šiuo atveju reikia laikytis dviejų pagrindinių taisyklių:

  • Visada eikite per baltus (tuščius) apskritimus tiesia linija.
  • Visada eikite per juodus (užpildytus) apskritimus 90 laipsnių kampu.

Jei baltus ir juodus apskritimus įsivaizduojate kaip kelio atkarpas, tai pirmosios visada yra tiesios, o antrosios – posūkių. Šiame žaidime draudžiama brėžti įstrižas linijas, o posūkis visada turi būti griežtai 90 laipsnių: dešinėn, kairėn, žemyn arba aukštyn. Šiuo atveju per vieną langelį galima nubrėžti tik vieną liniją, kuri nesikerta su kitomis linijomis. Galite uždaryti kilpą tik tada, kai jau atlikti visi kiti judesiai, o „trumpasis jungimas“ (kai lauke yra apskritimų, kurie neįtraukti į grandinę) bus skaičiuojamas kaip pralaimėjimas.

Kai kurių Masyu veislių taisyklės yra sudėtingesnės. Pavyzdžiui, be baltų ir juodų apskritimų, lauke gali būti ir pilkų apskritimų. Žaidėjas, spręsdamas galvosūkį, turi nuspręsti, kokiai spalvai jie priklauso: juodai ar baltai. Kituose žaidimo variantuose langeliai yra ne kvadrato, o šešiakampio formos, o posūkius reikia daryti ne 90, o 60 laipsnių.

Kaip išspręsti galvosūkį

Norėdami teisingai išspręsti Masyu galvosūkį, turite aiškiai suprasti taisykles ir turėti vaizdingą mąstymą. Iš taisyklių išplaukia, kad jei linija į baltą apskritimą patenka iš dešinės, ji būtinai turi išeiti iš kairės, o įvažiuojant iš apačios – iš viršaus.

Situacija su juodu perlu yra visiškai kitokia: jei linija įeina į jį iš dešinės, tada ji turi išeiti iš apačios arba iš viršaus, o jei įeina iš viršaus, ji turi išeiti iš kairės arba dešinės. Taigi balti apskritimai nepalieka žaidėjams alternatyvos, o juodi apskritimai suteikia du galimus rezultatus.

Prisiminę šiuos svarbius niuansus, galite pereiti prie šių žaidimo situacijų įsiminimo/mokymosi:

  • Jei juodas apskritimas yra arti žaidimo lauko krašto, išilgai jo turi būti viena linija.
  • Balti apskritimai, esantys tinklelio kraštuose, turi turėti liniją, einanti lygiagrečiai šonui.
  • Dviejų juodų apskritimų, esančių vienas šalia kito, segmente turi būti dvi linijos, einančios viena nuo kitos skirtingomis kryptimis.
  • Dviejų baltų apskritimų, esančių vienas šalia kito, arba dvi linijos, einančios lygiagrečiai, arba viena eina per jas pasukus, kad išvažiuotumėte iš kito apskritimo.
  • Jei trys balti apskritimai yra išdėstyti vienas prieš kitą, juose turi būti kelios lygiagrečios linijos.
  • Stačiakampiuose juoduose apskritimuose turi būti segmentai, besitęsiantys vienas nuo kito.
  • Juodi apskritimai, esantys statmenai šalia kilpos pabaigos, kuri nejuda link jos, turėtų rodyti, kad kilpa tolsta nuo kito savo segmento.
  • Jei balti apskritimai yra išilgai išorinės lauko kraštinės vieno langelio atstumu, kilpa turėtų pasisukti iš karto po to, kai pravažiuos šiuos apskritimus.
  • Jei trys ar daugiau baltų apskritimų yra stačiakampiai gretimi ir kolineriški, kilpa turi praeiti per kiekvieną iš jų statmenai apskritimų linijai.

Teksto aprašymų pavidalu šios neišsakytos taisyklės gali atrodyti sudėtingos ir neaiškios, o geriausias būdas jas suprasti – stebėti Masyu žaidimą iš šalies. Internete galite rasti daug vaizdo įrašų šia tema: su išsamiais judesių ir žaidimo situacijų aprašymais. Tačiau galite išmokti žaisti Masyu ir patys: pasikliaudami pagrindinėmis taisyklėmis ir nuolat treniruodamiesi!