Masyu

Dodaj na stronę Metainformacja

Inne gry

Gra Masyu

Gra Masyu

Jedną z popularnych gier logicznych Nikoli jest Masyu (ましゅ), która w przeciwieństwie do większości klasycznych gier logicznych nie używa liter i cyfr. Zamiast tego na polu znajdują się białe (puste) i czarne (wypełnione) kółka, przez które należy przeciągnąć jedną ciągłą linię, przestrzegając szeregu zasad gry.

Dziś w Masyu gra się zarówno na papierze (w czasopismach, gazetach), jak i na urządzeniach cyfrowych (komputery, smartfony). Gdy zrozumiesz zasady, będziesz grać w tę grę wielokrotnie, naprawdę ciesząc się rozgrywką!

Historia gier

Zdecydowana większość zagadek logicznych powstała w Japonii, kraju o szczególnym podejściu do logiki i matematyki. W XVII-XIX w. został odizolowany od reszty świata i rozwijał się zupełnie inną, alternatywną drogą. O ile na Zachodzie arytmetyka była szeroko stosowana w problemach logicznych, o tyle w Japonii stworzono zupełnie wyjątkowe łamigłówki. Na przykład składanie papieru, wykonywanie pojedynczego cięcia, prasowanie, obracanie, ciągnięcie itd.

Maki Kaji (鍜治真起), założyciel wydawnictwa Puzzle Communication Nikoli, doskonale znał tradycyjne japońskie łamigłówki i w latach 80. ubiegłego wieku poświęcił im specjalny dział na łamach swojego magazynu . Publikowało zarówno stare, klasyczne łamigłówki, jak i zupełnie nowe – opracowane przez pracowników Nikoli wspólnie z czytelnikami magazynu. To właśnie w tej sekcji po raz pierwszy zaprezentowano grę logiczną Masyu, której oryginalna japońska nazwa brzmi jak Mashu (ましゅ) i jest tłumaczona jako „wpływ zła”.

Opublikowana w 84. numerze magazynu Nikoli pierwsza wersja Masyu (zatytułowana Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, co oznacza „perłowy naszyjnik”) wyglądała inaczej niż dzisiaj, z jedynie białymi (pustymi) kółkami umieszczonymi na polu gry. Natomiast czarne kółka pojawiły się w grze nieco później – w 90. numerze magazynu Nikoli w 2000 roku. Zmieniły się zarówno zasady gry, jak i nazwa łamigłówki: zamiast Masyu – Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), co tłumaczy się jako „ białe i czarne perły” Trzecia, ostateczna zmiana nazwy nastąpiła w numerze 103 magazynu – starą długą nazwę zastąpiono znaną już Masyu.

Z matematycznego punktu widzenia rozwiązanie łamigłówki Masyu na siatkach (boiskach gry) o dowolnych rozmiarach jest problemem NP-zupełnym. Zazwyczaj w tej grze rysowane są małe siatki, aby rozwiązanie nie było zbyt trudne i zajmowało rozsądną ilość czasu.

Ale nawet małe siatki z czarnymi i białymi perłami są bardzo złożone i wymagają od gracza pewnych zdolności intelektualnych. Jednak właśnie dlatego gracze cenią tę łamigłówkę logiczną - ze względu na trudność wygranej oraz potrzebę przemyślanej i spokojnej gry!

Jak grać w Masyu

Jak grać w Masyu

Masyu można zaliczyć do klasycznej japońskiej gry logicznej, której celem jest odnalezienie właściwej ścieżki na boisku. Cyfry, litery i inne symbole nie są tutaj używane. Wszystko, co widzi gracz, to białe i czarne kółka umieszczone w poszczególnych komórkach prostokątnej (zwykle kwadratowej) siatki.

Zadanie polega na ułożeniu stałego konturu (lini przerywanej) przez wszystkie te okręgi, bez łamania zasad gry. Oznacza to utworzenie warunkowego Masyu z czarnych i białych pereł.

Zasady ogólne

Zagadkę uważa się za rozwiązaną, jeśli graczowi udało się narysować nieprzecinającą się linię przerywaną przez wszystkie okręgi na polu gry i zamknąć ją (połączyć początek i koniec). W takim przypadku należy przestrzegać dwóch podstawowych zasad:

  • Zawsze przechodź przez białe (puste) kółka w linii prostej.
  • Zawsze przechodź przez czarne (wypełnione) okręgi pod kątem 90 stopni.

Jeśli wyobrażasz sobie białe i czarne okręgi jako odcinki drogi, to pierwsze są zawsze proste, a drugie zakrętowe. Rysowanie ukośnych linii w tej grze jest zabronione, a skręt musi zawsze wynosić dokładnie 90 stopni: w prawo, w lewo, w dół lub w górę. W takim przypadku przez jedną komórkę można przeciągnąć tylko jedną linię, która nie przecina się z innymi liniami. Zamknąć pętlę można dopiero wtedy, gdy wszystkie inne ruchy zostały już wykonane, a „zwarcie” (gdy na polu znajdują się okręgi, które nie wchodzą w obwód) będzie liczone jako porażka.

W przypadku niektórych odmian Masyu zasady są bardziej skomplikowane. Na przykład oprócz białych i czarnych kółek na polu mogą znajdować się szare kółka. Rozwiązując zagadkę, gracz musi sam zdecydować, do jakiego koloru należą: czarny czy biały. W innych odmianach gry komórki nie są kwadratowe, ale sześciokątne i trzeba wykonywać zakręty nie o 90, ale o 60 stopni.

Jak rozwiązać zagadkę

Aby poprawnie rozwiązać łamigłówkę Masyu, musisz dobrze zrozumieć zasady i wykazać się wyobraźnią. Z zasad wynika, że ​​jeśli linia wchodzi do białego koła od prawej strony, to koniecznie musi wychodzić od lewej, a wchodząc od dołu, musi wychodzić od góry.

Sytuacja z czarną perłą jest zupełnie inna: jeśli linia wchodzi do niej od prawej strony, to powinna wychodzić od dołu lub od góry, a jeśli wchodzi od góry, powinna wychodzić z lewej lub prawej strony. Zatem białe kółka nie pozostawiają graczom alternatywy, podczas gdy czarne kółka dają dwa możliwe wyniki.

Po zapamiętaniu tych ważnych niuansów możesz przejść do zapamiętywania/uczenia się następujących sytuacji w grze:

  • Jeśli czarny okrąg znajduje się blisko krawędzi pola gry, wzdłuż niego musi przebiegać jedna linia.
  • Białe okręgi znajdujące się na krawędziach siatki powinny mieć linię biegnącą równolegle do boku.
  • Dwa czarne okręgi sąsiadujące ze sobą muszą mieć na segmencie dwie linie biegnące od siebie w różnych kierunkach.
  • Dwa białe koła obok siebie mają albo dwie linie biegnące równolegle, albo jedną biegnącą przez nie po skręceniu w celu wyjścia z drugiego okręgu.
  • Jeśli trzy białe kółka są umieszczone tyłem do siebie, powinny mieć kilka równoległych linii.
  • Ortogonalne czarne kółka powinny mieć segmenty wystające od siebie.
  • Czarne okręgi umieszczone ortogonalnie w pobliżu końca pętli, która nie zbliża się do niej, powinny wskazywać, że pętla oddala się od innego własnego segmentu.
  • Jeśli wzdłuż zewnętrznej krawędzi pola znajdują się białe kółka, oddalone od siebie o jedną komórkę, pętla powinna zawrócić natychmiast po przejściu przez te okręgi.
  • Jeśli trzy lub więcej białych okręgów sąsiaduje ze sobą ortogonalnie i jest współliniowe, pętla musi przechodzić przez każde z nich prostopadle do linii okręgów.

W formie opisów tekstowych te niewypowiedziane zasady mogą wydawać się skomplikowane i niejasne, a najlepszym sposobem na ich zrozumienie jest obejrzenie gry Masyu z zewnątrz. W Internecie można znaleźć wiele filmów na ten temat: ze szczegółowymi opisami ruchów i sytuacji w grze. Możesz jednak nauczyć się grać w Masyu samodzielnie: opierając się na podstawowych zasadach i stale ćwicząc!