Ожерелье

Добавить на сайт Метаинформация

Другие игры

Головоломка «Ожерелье»

Головоломка «Ожерелье»

Одна из популярных логических игр от Nikoli — «Ожерелье» (ましゅ), в которой, в отличие от большинства классических головоломок, не используются буквы и цифры. Вместо них на поле размещены белые (пустые) и чёрные (заполненные) кружки, через которые нужно провести одну сплошную линию, соблюдая ряд игровых правил.

Сегодня в «Ожерелье» играют и на бумаге (в журналах, газетах), и на цифровых устройствах (компьютеры, смартфоны). Разобравшись в правилах, вы будете играть в неё снова и снова, получая истинное удовольствие от игрового процесса!

История игры

Подавляющее большинство логических головоломок зародилось в Японии — стране с особым отношением к логике и математике. В XVII–XIX веках она была изолирована от остального мира, и развивалась по совершенно другому, альтернативному пути. В то время как на Западе в логических задачах повсеместно использовали арифметику, в Японии создавались совершенно уникальные головоломки. Например, на складывание бумаги, проведение одиночного разреза, нажатия, вращения, натягивания и так далее.

Маки Кадзи (鍜治 真起) — основатель издательства Puzzle Communication Nikoli — был хорошо знаком с традиционными японскими головоломками, и в 80-х годах прошлого века посвятил им специальный раздел на страницах своего журнала. В нём публиковались как старые классические головоломки, так и совершенно новые — разработанные сотрудниками Nikoli совместно с читателями журнала. Именно в этой рубрике и была впервые представлена логическая игра «Ожерелье», оригинальное японское название которой звучит как Masyu (ましゅ, Mashu) и переводится как «влияние зла».

Опубликованная в 84-м номере журнала Nikoli первая версия «Ожерелья» (под названием Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, что означает «жемчужное ожерелье») выглядела иначе, чем сегодня, на её игровом поле были размещены только белые (пустые) кружки. А чёрные круги появились в игре немного позже — в 90-м выпуске журнала Nikoli за 2000 год. Изменились как игровые правила, так и название головоломки: вместо Masyu — Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), что переводится как «белый и чёрный жемчуг». Третье, окончательное изменение названия произошло в 103-м номере журнала — старое длинное название было заменено на знакомое нам Masyu.

С математической точки зрения, решение головоломки «Ожерелье» на сетках (игровых полях) произвольного размера — это NP-полная задача. Как правило, для этой игры рисуют небольшие сетки, чтобы решение было не слишком сложным и занимало разумное количество времени.

Но даже небольшие сетки с чёрными и белыми жемчужинами отличаются высокой сложностью, и требуют от игрока определённых интеллектуальных способностей. Впрочем, именно за это игроки и ценят эту логическую головоломку — за сложность одержания победы и необходимость вдумчивой и неторопливой игры!

Как играть в «Ожерелье»

Как играть в «Ожерелье»

«Ожерелье» можно отнести к классическим японским головоломкам, цель которых — нахождение правильного пути на игровом поле. Цифры, буквы и какие-либо другие символы здесь не используются. Всё что видит игрок — это белые и чёрные кружки, размещённые в отдельно взятых ячейках прямоугольной (чаще всего квадратной) сетки.

Задача — проложить сплошной контур (ломаную линию) через все эти кружки, не нарушая игровые правила. То есть сформировать условное «ожерелье» из чёрных и белых жемчужин.

Правила игры

Головоломка считается решённой, если игроку удалось провести непересекающуюся ломаную линию через все круги на игровом поле, и замкнуть её (соединить начало и конец). При этом нужно соблюдать два принципиальных правила:

  • Всегда проходить через белые (пустые) кружки по прямой.
  • Всегда проходить через чёрные (заполненные) кружки под углом в 90 градусов.

Если представить белые и чёрные круги как участки дороги, то первые всегда прямые, а вторые — поворотные. Проводить в этой игре диагональные линии запрещено, и поворот всегда должен составлять строго 90 градусов: вправо, влево, вниз или вверх. При этом через одну ячейку можно провести только одну линию, не пересекающуюся с другими линиями. Замыкать петлю можно только тогда, когда все остальные ходы уже сделаны, и «короткое замыкание» (когда на поле остаются кружки, не включённые в контур) будет засчитано как поражение.

В отдельных разновидностях «Ожерелья» правила усложнены. Например, кроме белых и чёрных кружков на поле могут присутствовать серые. Игрок должен сам по мере решения головоломки решить, к какому цвету они принадлежат: чёрному или белому. В других вариациях игры ячейки имеют не квадратную, а шестиугольную форму, и делать повороты нужно не на 90, а на 60 градусов.

Как решать головоломку

Чтобы правильно решить головоломку «Ожерелье», нужно чётко усвоить правила и иметь образное мышление. Из правил следует, что если линия входит в белый кружок справа, она должна обязательно выходить из него слева, а при заходе снизу — выходить сверху.

С чёрной жемчужиной совсем другая ситуация: если линия входит в неё справа, то выходить она должна снизу или сверху, а если заходит сверху — выходить слева или справа. Таким образом, белые кружки не оставляют игрокам альтернативы, а чёрные — дают два варианта исхода.

Запомнив эти важные нюансы, можно переходить к запоминанию/усвоению следующих игровых ситуаций:

  • Если чёрный круг расположен впритык к краю игрового поля, он обязательно должен иметь одну линию, проходящую вдоль него.
  • Белые круги, расположенные у краёв сетки, должны иметь линию, идущую параллельно стороне.
  • Два чёрных круга, примыкающие друг к другу, должны иметь на отрезке две линии, идущие друг от друга в разные стороны.
  • Два белых круга, расположенные рядом, либо имеют две линии, проходящие через них параллельно, либо одну, проходящую через них после поворота при выходе из другого круга.
  • Если впритык друг к другу расположены три белых круга, они должны иметь несколько параллельных линий.
  • Ортогонально расположенные чёрные круги должны иметь сегменты, отходящие друг от друга.
  • Чёрные круги, ортогонально расположенные рядом с концом петли, не движущейся к нему, должны указывать на то, что петля движется в сторону от другого своего сегмента.
  • Если белые круги расположены вдоль внешней границы поля на расстоянии одной ячейки друг от друга, петля должна повернуть сразу же после прохождения через эти круги.
  • Если три и более белых кругов ортогонально смежны и коллинеарны, петля должна пройти через каждый из них перпендикулярно линии кругов.

В виде текстовых описаний эти негласные правила могут выглядеть сложными и непонятными, и лучший способ их усвоить — понаблюдать за игрой в «Ожерелье» со стороны. В интернете можно найти множество роликов на эту тематику: с подробными описаниями ходов и игровых ситуаций. Впрочем, научиться играть в «Ожерелье» можно и самостоятельно: опираясь на основные правила и постоянно практикуясь!