Masyu

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Masyu na laro

Masyu na laro

Isa sa mga sikat na laro ng lohika ni Nikoli ay ang Masyu (ましゅ), na, hindi tulad ng karamihan sa mga klasikong larong puzzle, ay hindi gumagamit ng mga titik at numero. Sa halip, may mga puti (walang laman) at itim (napuno) na mga bilog sa field, kung saan kailangan mong gumuhit ng isang tuloy-tuloy na linya, na sinusunod ang ilang panuntunan sa laro.

Sa ngayon, ang Masyu ay nilalaro sa papel (sa mga magasin, pahayagan) at sa mga digital na device (mga computer, smartphone). Kapag naunawaan mo na ang mga panuntunan, muli mo itong lalaruin, tunay na nasisiyahan sa gameplay!

Kasaysayan ng laro

Ang karamihan sa mga logic puzzle ay nagmula sa Japan, isang bansang may espesyal na saloobin sa lohika at matematika. Noong ika-17-19 na siglo, nahiwalay ito sa ibang bahagi ng mundo at binuo sa isang ganap na naiibang, alternatibong landas. Habang malawakang ginagamit ang aritmetika sa mga problema sa lohika sa Kanluran, ang ganap na kakaibang mga puzzle ay nilikha sa Japan. Halimbawa, pagtitiklop ng papel, paggawa ng isang hiwa, pagpindot, pag-ikot, paghila, at iba pa.

Si Maki Kaji (鍜治真起), ang nagtatag ng bahay-publish na Puzzle Communication Nikoli, ay pamilyar sa mga tradisyonal na Japanese puzzle, at noong 80s ng huling siglo ay naglaan siya ng isang espesyal na seksyon sa mga ito sa mga pahina ng kanyang magazine. . Inilathala nito ang parehong mga lumang klasikong puzzle at ganap na bago - binuo ng mga empleyado ng Nikoli kasama ang mga mambabasa ng magazine. Sa seksyong ito unang ipinakita ang larong lohika na Masyu, ang orihinal na pangalang Hapones na parang Mashu (ましゅ) at isinalin bilang “ang impluwensya ng kasamaan.”

Nai-publish sa isyu 84 ng Nikoli magazine, ang unang bersyon ng Masyu (na may pamagat na Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, ibig sabihin ay "pearl necklace") ay mukhang iba sa ngayon, na may mga puting (walang laman) na bilog na nakalagay sa playing field nito. At ang mga itim na bilog ay lumitaw sa laro pagkaraan ng ilang sandali - sa ika-90 na isyu ng Nikoli magazine noong 2000. Parehong nagbago ang mga panuntunan sa laro at ang pangalan ng palaisipan: sa halip na Masyu - Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), na isinasalin bilang " white and black pearls” Ang pangatlo, pinal na pagpapalit ng pangalan ay nangyari sa isyu 103 ng magazine - ang lumang mahabang pangalan ay pinalitan ng pamilyar na Masyu.

Mula sa mathematical point of view, ang paglutas ng Masyu puzzle sa mga grid na may arbitraryong laki (playing fields) ay isang NP-complete na problema. Karaniwan, ang mga maliliit na grid ay iginuhit para sa larong ito upang ang solusyon ay hindi masyadong mahirap at tumagal ng makatwirang tagal ng oras.

Ngunit kahit na ang maliliit na grids na may itim at puting perlas ay lubos na kumplikado at nangangailangan ng ilang partikular na intelektwal na kakayahan mula sa manlalaro. Gayunpaman, ito mismo ang dahilan kung bakit pinahahalagahan ng mga manlalaro ang logic puzzle na ito - para sa kahirapan sa pagkapanalo at ang pangangailangan para sa maalalahanin at nakakalibang na paglalaro!

Paano maglaro ng Masyu

Paano maglaro ng Masyu

Masyu ay maaaring uriin bilang isang klasikong Japanese puzzle game, ang layunin kung saan ay upang mahanap ang tamang landas sa larangan ng paglalaro. Hindi ginagamit dito ang mga numero, titik at anumang iba pang simbolo. Ang lahat ng nakikita ng manlalaro ay puti at itim na mga bilog na inilagay sa mga indibidwal na cell ng isang parihaba (karaniwan ay parisukat) na grid.

Ang gawain ay maglagay ng solidong contour (sirang linya) sa lahat ng mga bilog na ito nang hindi nilalabag ang mga panuntunan sa laro. Ibig sabihin, para bumuo ng conditional Masyu mula sa black and white pearls.

Mga pangkalahatang tuntunin

Itinuturing na lutasin ang palaisipan kung nagawa ng manlalaro na gumuhit ng walang intersecting na putol na linya sa lahat ng bilog sa playing field at isara ito (ikonekta ang simula at dulo). Sa kasong ito, dalawang pangunahing tuntunin ang dapat sundin:

  • Palaging dumaan sa puti (walang laman) na mga bilog sa isang tuwid na linya.
  • Palaging dumaan sa itim (napuno) na mga bilog sa 90 degree na anggulo.

Kung iniisip mo ang mga puti at itim na bilog bilang mga seksyon ng kalsada, kung gayon ang mga una ay palaging tuwid, at ang mga pangalawa ay lumiliko. Ang pagguhit ng mga diagonal na linya sa larong ito ay ipinagbabawal, at ang pagliko ay dapat palaging mahigpit na 90 degrees: kanan, kaliwa, pababa o pataas. Sa kasong ito, isang linya lamang ang maaaring iguhit sa pamamagitan ng isang cell, na hindi sumasalubong sa iba pang mga linya. Maaari mo lamang isara ang loop kapag nagawa na ang lahat ng iba pang galaw, at ang isang "short circuit" (kapag may mga bilog sa field na hindi kasama sa circuit) ay mabibilang bilang isang pagkatalo.

Sa ilang uri ng Masyu, ang mga patakaran ay mas kumplikado. Halimbawa, bilang karagdagan sa mga puti at itim na bilog, maaaring may mga kulay abong bilog sa field. Ang manlalaro ay dapat magpasya para sa kanyang sarili, habang nilulutas niya ang palaisipan, kung saang kulay sila nabibilang: itim o puti. Sa iba pang mga variation ng laro, ang mga cell ay hindi parisukat, ngunit hexagonal ang hugis, at kailangan mong lumiko hindi sa 90, ngunit sa pamamagitan ng 60 degrees.

Paano lutasin ang puzzle

Upang maayos na malutas ang Masyu puzzle, kailangan mong malinaw na maunawaan ang mga patakaran at magkaroon ng mapanlikhang pag-iisip. Sumusunod ito sa mga panuntunan na kung ang isang linya ay papasok sa puting bilog mula sa kanan, dapat itong lumabas mula sa kaliwa, at kapag pumapasok mula sa ibaba, dapat itong lumabas mula sa itaas.

Ang sitwasyon sa isang itim na perlas ay ganap na naiiba: kung ang isang linya ay papasok dito mula sa kanan, pagkatapos ay dapat itong lumabas mula sa ibaba o mula sa itaas, at kung ito ay pumasok mula sa itaas, dapat itong lumabas mula sa kaliwa o kanan. Kaya, ang mga puting bilog ay hindi nag-iiwan sa mga manlalaro ng alternatibo, habang ang mga itim na bilog ay nagbibigay ng dalawang posibleng resulta.

Kapag naalala mo ang mahahalagang nuances na ito, maaari kang magpatuloy sa pagsasaulo/pag-aaral ng mga sumusunod na sitwasyon ng laro:

  • Kung ang itim na bilog ay matatagpuan malapit sa gilid ng playing field, dapat itong may isang linya na tumatakbo sa tabi nito.
  • Ang mga puting bilog na matatagpuan sa mga gilid ng grid ay dapat na may linyang parallel sa gilid.
  • Dalawang itim na bilog na magkatabi ay dapat may dalawang linya sa segment, na papunta sa isa't isa sa magkaibang direksyon.
  • Dalawang puting bilog sa tabi ng isa't isa ay maaaring may dalawang linya na tumatakbo parallel sa kanila, o ang isa ay tumatakbo sa kanila pagkatapos lumiko upang lumabas sa kabilang bilog.
  • Kung ang tatlong puting bilog ay matatagpuan pabalik-balik, dapat silang magkaroon ng ilang magkatulad na linya.
  • Ang mga orthogonal black circle ay dapat may mga segment na lumalayo sa isa't isa.
  • Ang mga itim na bilog na orthogonally na matatagpuan malapit sa dulo ng isang loop na hindi gumagalaw patungo dito ay dapat magpahiwatig na ang loop ay lumalayo mula sa isa pang segment ng sarili nitong.
  • Kung ang mga puting bilog ay matatagpuan sa kahabaan ng panlabas na hangganan ng field na isang cell sa pagitan, ang loop ay dapat na lumiko kaagad pagkatapos na dumaan sa mga bilog na ito.
  • Kung tatlo o higit pang mga puting bilog ang orthogonally na magkatabi at collinear, ang loop ay dapat dumaan sa bawat isa sa kanila patayo sa linya ng mga bilog.

Sa anyo ng mga paglalarawan ng teksto, ang mga hindi binibigkas na panuntunang ito ay maaaring mukhang kumplikado at hindi malinaw, at ang pinakamahusay na paraan upang maunawaan ang mga ito ay ang panoorin ang laro ng Masyu mula sa labas. Sa Internet maaari kang makahanap ng maraming mga video sa paksang ito: na may mga detalyadong paglalarawan ng mga galaw at mga sitwasyon ng laro. Gayunpaman, maaari kang matutong maglaro ng Masyu nang mag-isa: umasa sa mga pangunahing patakaran at patuloy na nagsasanay!