Масую

Додати на сайт Метаінформація

Інші ігри

Гра «Масую»

Гра «Масую»

Одна з популярних логічних ігор від Nikoli - Masyu (Mashiu), в якій, на відміну від більшості класичних головоломок, не використовуються літери та цифри. Замість них на полі розміщені білі (порожні) та чорні (заповнені) кружки, через які потрібно провести одну суцільну лінію, дотримуючись ряду ігрових правил.

Сьогодні у Masyu грають і на папері (в журналах, газетах), і на цифрових пристроях (комп'ютери, смартфони). Розібравшись у правилах, ви гратимете в неї знову і знову, отримуючи справжнє задоволення від ігрового процесу!

Історія гри

Переважна більшість логічних головоломок зародилася в Японії — країні з особливим ставленням до логіки та математики. У XVII-XIX століттях вона була ізольована від решти світу, і розвивалася зовсім іншим, альтернативним шляхом. У той час, як на Заході в логічних завданнях повсюдно використовували арифметику, в Японії створювалися унікальні головоломки. Наприклад, на складання паперу, проведення одиночного розрізу, натискання, обертання, натягування тощо.

Макі Кадзі (鍜治真起) — засновник видавництва Puzzle Communication Nikoli — був добре знайомий із традиційними японськими головоломками, і у 80-х роках минулого століття присвятив їм спеціальний розділ на сторінках свого журналу. У ньому публікувалися як старі класичні головоломки, так і нові — розроблені співробітниками Nikoli спільно з читачами журналу. Саме в цій рубриці і була вперше представлена логічна гра Masyu, оригінальна японська назва якої звучить як Mashu (ましゅ) і перекладається як «вплив зла».

Опублікована в 84 номері журналу Nikoli перша версія Masyu (під назвою Shinju no Kubikazari (真珠の首飾り, що означає «перлове намисто»)) виглядала інакше, ніж сьогодні, на її ігровому полі були розміщені тільки білі (порожні) кружки. чорні кола з'явилися в грі трохи пізніше - в 90-му випуску журналу Nikoli за 2000. Змінилися як ігрові правила, так і назва головоломки: замість Masyu - Shiroshinju Kuroshinju (白真珠黒真珠), що перекладається як «білі та чорні перли» Третє, остаточне зміна назви відбулося в 103 номері журналу - стару довгу назву було замінено на знайоме нам Masyu.

З математичної точки зору, рішення головоломки Masyu на сітках (ігрових полях) довільного розміру - це NP-повне завдання. Як правило, для цієї гри малюють невеликі сітки, щоб рішення було не надто складним і займало розумну кількість часу.

Але навіть невеликі сітки з чорними та білими перлинами відрізняються високою складністю, і вимагають від гравця певних інтелектуальних здібностей. Втім, саме за це гравці і цінують цю логічну головоломку — за складність здобуття перемоги та необхідність вдумливої та неквапливої гри!

Як грати в «Масую»

Як грати в «Масую»

Masyu можна віднести до класичних японських головоломок, мета яких - знаходження правильного шляху на ігровому полі. Цифри, літери та інші символи тут не використовуються. Все що бачить гравець — це білі та чорні кружки, розміщені в окремо взятих осередках прямокутної (найчастіше квадратної) сітки.

Завдання - прокласти суцільний контур (ламану лінію) через усі ці гуртки, не порушуючи ігрові правила. Тобто сформувати умовну Masyu із чорних та білих перлин.

Загальні правила

Головоломка вважається вирішеною, якщо гравцеві вдалося провести непересічну ламану лінію через всі кола на ігровому полі, і замкнути її (з'єднати початок і кінець). При цьому потрібно дотримуватися двох принципових правил:

  • Завжди проходити через білі (порожні) кружки по прямій.
  • Завжди проходити через чорні (заповнені) кружки під кутом 90 градусів.

Якщо уявити білі та чорні кола як ділянки дороги, то перші завжди прямі, а другі — поворотні. Проводити в цій грі діагональні лінії заборонено, і поворот завжди повинен складати 90 градусів: вправо, вліво, вниз або вгору. При цьому через один осередок можна провести лише одну лінію, що не перетинається з іншими лініями. Замикати петлю можна лише тоді, коли всі інші ходи вже зроблені, і «коротке замикання» (коли на полі залишаються кружки, не включені до контуру) буде зараховано як поразку.

В окремих різновидах Masyu правила ускладнені. Наприклад, крім білих і чорних гуртків на полі можуть бути сірі. Гравець повинен сам у міру вирішення головоломки вирішити, до якого кольору вони належать: чорний або білий. В інших варіаціях гри комірки мають не квадратну, а шестикутну форму, і робити повороти потрібно не на 90, а на 60 градусів.

Як вирішувати головоломку

Щоб правильно вирішити головоломку Masyu, потрібно чітко засвоїти правила та мати образне мислення. З правил випливає, що якщо лінія входить у білий кружок праворуч, вона повинна обов'язково виходити з нього зліва, а при заході знизу виходити зверху.

З чорною перлиною зовсім інша ситуація: якщо лінія входить до неї праворуч, то виходити вона повинна знизу чи зверху, а якщо заходить зверху — виходити ліворуч чи праворуч. Таким чином, білі гуртки не залишають гравцям альтернативи, а чорні — дають два варіанти результату.

Запам'ятавши ці важливі нюанси, можна переходити до запам'ятовування/засвоєння наступних ігрових ситуацій:

  • Якщо чорне коло розташоване впритул до краю ігрового поля, він обов'язково повинен мати одну лінію, що проходить вздовж нього.
  • Білі кола, розташовані біля країв сітки, повинні мати лінію, що йде паралельно стороні.
  • Два чорні кола, що примикають одна до одної, повинні мати на відрізку дві лінії, що йдуть одна від одної в різні боки.
  • Два білі кола, розташовані поруч, або мають дві лінії, що проходять через них паралельно, або одну, що проходить через них після повороту при виході з іншого кола.
  • Якщо впритул один до одного розташовані три білих кола, вони повинні мати кілька паралельних ліній.
  • Ортогонально розташовані чорні кола повинні мати сегменти, що відходять один від одного.
  • Чорні круги, ортогонально розташовані поруч із кінцем петлі, що не рухається до нього, повинні вказувати на те, що петля рухається убік від іншого свого сегмента.
  • Якщо білі кола розташовані вздовж зовнішнього кордону поля на відстані одного осередку один від одного, петля повинна повернути відразу після проходження через ці кола.
  • Якщо три і більше білих кіл ортогонально суміжні та колінеарні, петля має пройти через кожен з них перпендикулярно до лінії кіл.

У вигляді текстових описів ці негласні правила можуть виглядати складними та незрозумілими, і найкращий спосіб їх засвоїти — поспостерігати за грою в Masiu збоку. В інтернеті можна знайти безліч роликів на цю тематику: з детальними описами ходів та ігрових ситуацій. Втім, навчитися грати в Masyu можна і самостійно: спираючись на основні правила та постійно практикуючись!